NETWORK SCURITY

Pada awalnya, konsep ini menjelaskan lebih banyak mengenai keterjaminan (security) dari sebuah sistem jaringan komputer yang terhubung ke Internet terhadap ancaman dan gangguan yang ditujukan kepada sistem tersebut. Cakupan konsep tersebut semakin hari semakin luas sehingga pada saat ini tidak hanya membicarakan masalah keterjaminan jaringan komputer saja, tetapi lebih mengarah kepada masalah-masalah keterjaminan sistem jaringan informasi secara global. Beberapa negara Eropa dan Amerika bahkan telah menjadikan Network Security menjadi salah satu titik sentral perhatian pihak-pihak militer masing-masing.

Sebenarnya, masalah Network Security ini timbul dari konektivitas jaringan komputer lokal yang kita miliki dengan wide-area network (seperti Internet). Jadi, selama jaringan lokal komputer kita tidak terhubung kepada wide-area network, masalah Network Security tidak begitu penting. Tetapi hal ini bukan berarti memberikan arti bahwa bergabung dengan wide-area network adalah suatu hal yang ‘menakutkan’ dan penuh bahaya. Network Security hanyalah menjelaskan kemungkinan-kemungkinan yang akan timbul dari konektivitas jaringan komputer lokal kita dengan wide-area network.

Secara umum, terdapat 3 (tiga) kata kunci dalam konsep Network Security ini, yaitu:

  • resiko / tingkat bahaya,
  • ancaman, dan
  • kerapuhan sistem (vulnerability)

Resiko atau tingkat bahaya
Dalam hal ini, resiko berarti berapa besar kemungkinan keberhasilan para penyusup dalam rangka memperoleh akses ke dalam jaringan komputer lokal yang dimiliki melalui konektivitas jaringan lokal ke wide-area network. Secara umum, akses-akses yang diinginkan adalah :

  • Read Access : Mampu mengetahui keseluruhan sistem jaringan informasi.
  • Write Access : Mampu melakukan proses menulis ataupun menghancurkan data yang terdapat di sistem tersebut.
  • Denial of Service : Menutup penggunaan utilitas-utilitas jaringan normal dengan cara menghabiskan jatah CPU, bandwidth maupun memory.

Ancaman
Dalam hal ini, ancaman berarti orang yang berusaha memperoleh akses-akses illegal terhadap jaringan komputer yang dimiliki seolah-olah ia memiliki otoritas terhadap akses ke jaringan komputer.

Kerapuhan System (Vulnerability)

Kerapuhan sistem lebih memiliki arti seberapa jauh proteksi yang bisa diterapkan kepada network yang dimiliki dari seseorang dari luar sistem yang berusaha memperoleh akses illegal terhadap jaringan komputer tersebut dan kemungkinan orang-orang dari dalam sistem memberikan akses kepada dunia luar yang bersifat merusak sistem jaringan.

Untuk menganalisa sebuah sistem jaringan informasi global secara keseluruhan tentang tingkat keandalan dan keamanannya bukanlah suatu hal yang mudah dilaksanakan. Analisa terhadap sebuah sistem jaringan informasi tersebut haruslah mendetil mulai dari tingkat kebijaksanaan hingga tingkat aplikasi praktisnya.

Sebagai permulaan, ada baiknya kita melihat sebuah sistem jaringan yang telah menjadi titik sasaran utama dari usaha-usaha percobaan pembobolan tersebut. Pada umumnya, jaringan komputer di dunia menggunakan sistem operasi Unix sebagai platform. Unix telah menjadi sebuah sistem operasi yang memiliki keandalan tinggi dan tingkat performansi yang baik. Tetapi, pada dasarnya Unix tersusun oleh fungsi-fungsi yang cukup rumit dan kompleks.

Akibatnya, Unix juga memiliki beberapa kelemahan seperti bug-bug (ketidaksesuaian algoritma pemrograman) kecil yang kadang kala tidak disadari oleh para pemrogram Unix. Selain itu, utilitas-utilitas yang memanfaatkan Unix sebagai platformnya, seringkali mempunyai bug-bug tersendiri pula. Nah, hal-hal inilah yang sering dieksploitasi oleh para hacker dan intruder di seluruh dunia.

 

http://davidbatax.wordpress.com/2011/09/28/definisi-network-security/ (Tanggal akses 20-05-2013)

http://id.wikipedia.org/ (Tnggal akses 20-05-2013)

http://abisabrina.wordpress.com/ (Tanggal akses 20-05-2013)

http://belajarkomputer.org/ (Tanggal akses 20-05-2013)

 

IP ADDRESS

IP Address adalah alamat yang diberikan untuk jaringan komputer yang menggunakan protokol TCP IP. IP address terdiri dari 32 bit angka biner yang dapat dituliskan menjadi 4 kelompok bilangan decimal yang dipisahkan dengan tanda titik, sebagai contoh : 192.168.10.1. IP address terdiri dari 2 bagian yaitu network ID dan host ID, network ID adalah alamat dari jaringan komputer sedangkan host ID adalah alamat dari host seperti komputer, router dan lain-lain. Pemberian IP address pada komputer harus bersifat unik sehingga IP address setiap komputer berbeda-beda.

Pembagian Kelas IP Address

  • IP Address Kelas A, merupakan IP address dengan jumlah yang sangat besar, sehingga biasanya digunakan untuk jaringan yang sangat besar dengan jumlah host yang sangat banyak. Sebagai contoh pada penggunaan IP address : 113.46.5.6 , 113 berfungsi sebagai network ID sedangkan 46.5.6 berfungsi sebagai host ID nya.
  • IP Address Kelas B, merupakan IP address dengan jumlah host yang sedang, jumlah maksimal host berkisar 65.534 host, sehingga IP ini cocok untuk jaringan dengan jumlah host yang tidak terlalu besar dan tidak terlalu kecil. Sebagai contoh penggunaan IP address Kelas B adalah : 132.92.121.1 , 132.92 berfungsi sebagai network ID sedangkan 121.1 berfungsi sebagai host ID.
  • IP Address Kelas C, merupakan IP address dengan jumlah host yang sangat kecil sehingga IP address ini digunakan untuk jaringan kecil seperti disekolah-sekolah, dikantor-kantor maupun instansi rumahan, jumlah maksimal host pada IP address ini hanya 254 host. Seabagai contoh penggunaan IP Address Kelas C adalah : 192.168.1.2 , 192.168.1 merupakan network ID dan 2 merupakan host ID-nya.

 

http://tutorial-mj.blogspot.com/2012/08/pengertian-ip-address.html (Tanggal akses 20/05/13)

http://id.wikipedia.org/ (Tnggal akses 20-05-2013)

http://abisabrina.wordpress.com/ (Tanggal akses 20-05-2013)

http://belajarkomputer.org/ (Tanggal akses 20-05-2013)

Physical Layer

Pengertian Physical Layer dalam Suatu Jaringan

Dalam suatu jaringan terdapat beberapa hardware yang berfungsi untuk menghubungkan beberapa komputer, beberapa hardware tersebut disebut juga dengan Physical Layer, disini setidaknya terdapat 3 jenis Physical Layer yang sering digunakan. Beberapa Physical Layer tersebut adalah sebagai berikut:

NIC (Network Interface Card)

Komponen jaringan yang menyediakan koneksi antara internal bus dari komputer dengan media jaringan. Banyak macamnya tergantung internal bus (PCI atau ISA)  komputer yang digunakan dan port koneksi media jaringan (RJ-45 atau BNC). Terdapat Transceiver : bagian dari NIC yang berperan untuk mengirimkan (Transmitter) dan menerima (Receiver) sinyal.

 

Repeater
Repeater adalah suatu alat yang berfungsi memperluas jangkauan sinyalwifi yang belum tercover oleh sinyal dari server agar bisa menangkap sinyal WIFI. Perangkat Repeater harus 2 alat, yakni untuk menerima sinyal dari server (CLIENT) dan untuk menyebarkan lagi sinyal Wifi (AKSESPOINT). Perangkat Repeater 2 perangkat agar pekerjaan daripada Radio atau Aksespoint nya tidak saling silah. Jadi sudah bagi tugas antara penerima (CLIENT) dengan penyebar (AKSESPOINT). Paket Repeater sendiri tanpa mengurangi bandwitch yang di sharing. Perangkat Repeater sendiri didesain sedemikian rupa sehingga mampu untuk mengover daerah-daerah yang lemah sinyal dari Server Pojok Pedia.

HUB
Hub merupakan perangkat jaringan yang bekerja di OSI layer 1, Physical Layer. Sehingga dia hanya bekerja tak lebih sebagai penyambung atau concentrator saja, dan hanya menguatkan sinyal di kabel UTP. Karena sifatnya ini, hub tak ubahnya seperti repeater dengan banyak port. Dia tidak mengenal MAC addressing/physical addressing, sehingga tidak bisa memilah data yang harus ditransmisikan, sehingga collision tidak bisa dihindari pada metode kerja si hub ini.

http://www.g-excess.com/36784/pengertian-physical-layer-dalam-suatu-jaringan/

(Tanggal akses 20-05-2013)

http://id.wikipedia.org/(Tanggal akses 20-05-2013)

http://abisabrina.wordpress.com/ (Tanggal akses 20-05-2013)

http://belajarkomputer.org/ (Tanggal akses 20-05-2013)

 

SOFTWARE

1.   VIDEO STREAMING

Pengertian Video Streaming adalah sebuah komunikasi yang dilakukan melalui broadcast akses internet untuk menghasilkan sebuah gambar, video streaming bukan hal yang baru bagi kita di tanah air (Indonesia), sejak munculnya 3G (Generasi ke Tiga) pada sebuah telephone seluler video streaming bagaikan jamur bertumbuhan dimana-mana, hingga kepelosok tanah air.

            Sebenarnya penggunaan video streaming ini sudah lama kita lakukan, mungkin kita sudah lupa dengan penggunaan kita pada Yahoo Messenger, skype, youtoube atau yang sejenisnya, kita sudah lakukan sebelum 3G menjamur, sekitar tahun 2008 lebih kurangnya, mulai muncul media televisi di Indonesia yang menggunakan video streaming, seperti metrotv, antv, transtv kini sudah sampai tvone.

            Video streaming sebenarnya sebuah teknologi yang mempermudah kita dalam mendapatkan informasi dalam bentuk tampilan video, apalagi dengan internet menjamur di segala penjuru dunia kita makin mudah mendapatkan informasi dan menikmati hiburan tanpa membutuhkan media antena televisi biasa maupun parabola, karena banyak broadcast televisi yang free to air memberikan fasilitas tersebut agar media tersebut dapat di simak disegala penjuru dunia, seperti saat kita di Singapur, Amerika, dan lainnya kita masih bisa menyimak tayangan televisi di tanah air tanpa perangkat antena televisi atau parabola.

            Kemudahan tersebut membuat kita semakin merasa dunia dalam genggaman, kita dapat melihat televisi, kita dapat berkomunikasi dengan interaktif 3G atau melalui media Gtalk,Yahoo Messenger, Skype dan lainnya adalah sebuah manfaat dari sebuah teknologi video streaming.

            Teleconference termasuk hal yang sudah bukan barang baru lagi, presiden kita pernah melakukan komunikasi jarak jauh dengan saudara kita di pedesaan, dengan luar negeri melalui video streaming teleconference pada waktu Presiden Alm.Soeharto.

            Banyak sekali manfaat yang kita dapat dari sebuah teleconference melalui video streaming, antara lain biaya yang dibutuhkan jauh lebih murah daripada kita mengunjungi daerah tersebut, sehingga anggaran bisa ditekan lebih rendah, tidak lepas dari kemudahan, tentu ada yang harus kita butuhkan yang utama adalah sebuah bandwidth / lebar pita akses internet yang dibutuhkan tentunya harus lebih besar, agar tidak terjadi akses yang terputus-putus, semakin besar maka semakin jelas tanpa putus-putus gambar yang dihasilkan, karena untuk gambar bandwidth yang dibutuhkan jauh lebih besar daripada suara.

            Mungkin saat ini bandwidth masih barang mahal, tapi semakin lama menjadi barang yang murah dan dapat dinikmati mudah oleh semua kalangan, semoga masyarakat kita menjadi semakin dipermudah dan ringan biaya dengan teknologi. Streaming adalah istilah yang sering kita gunakan saat melihat video diinternet melalui browser dimana kita tidak perlu men-download file video tersebut untuk dapat memutarnya. Istilah ini tersebut terdiri dari dua suku kata yaitu video dan streaming, secara istilah video berarti teknologi untuk menangkap, merekam, memproses, mentransmisikan dan menata ulang gambar bergerak, sedangkan streaming berarti proses penghantaran data dalam aliran berkelanjutan dan tetap yang memungkinkan pengguna mengakses dan menggunakan file sebelum data dihantar sepenuhnya.

            Jadi video streaming dapat diartikan transmisi file video secara bekelanjutan yang memungkinkan video tersebut diputar tanpa menunggu file video tersebut tersampaikan secara keseluruhan.

Video streaming banyak diimplementasikan pada dunia pertelevisian untuk melakukan siaran dari website atau mengirimkan gambar siaran langsung melalui website atau disebut juga live streming. Jadi gambar yang didapatkan dari siaran langsung, sesegera mungkin ditransmisikan dan dapat diputar melalui internet.

2.   VOIP

VOIP singkatan dari Voice Over Internet Protocol atau biasa disebut digital phone merupakan salah satu bagian dari teknologi transmisi untuk mentransmisikan komunikasi suara melalui IP, seperti internet ataupun packet-switched networks. Dengan menggunakan VoIP, kita dapat melakukan panggilan telepon melalui koneksi internet, tidak lagi menggunakan saluran telepon konvensional yang melakukan transmisi secara analog. Beberapa layanan VoIP hanya bisa di gunakan untuk melakukan panggilan ke orang lain yang menggunakan layanan yang sama. Tetapi ada juga layanan VoIP yang dapat melakukan panggilan kepada siapa saja melalui nomor telepon, lokal, jarak jauh, mobile phone bahkan nomor internasional.

VoIP mengkonversikan atau mengubah suara anda yang merupakan sinyal analog menjadi sinyal digital yang ditransmisikan melalui internet. Tidak seperti telepon konvensional yang mentransmisikan suara anda menggunkan sinyal listrik melalui kabel. VoIP dapat digunakan langsung melalui komputer, telepon khusus VoIP ataupun pesawat telepon konvensional yang tersambung menggunakan alat khusus yang dinamakan VoIP adapter.

Secara garis besar layanan VoIP dapat dibagi menjadi 4, yaitu :

1.   Computer to Computer

Layanan ini merupakan layanan voice call yang menggunakan komputer sebagai alat komunikasi. Dengan menggunakan layanan khusus di internet kita bisa menggunakan komputer kita yang telah terhubung dengan internet untuk melakukan panggilan ke komputer lain yang menggunakan layanan yang sama. Banyak penyedia layanan VoIP di internet. Salah satu layanan yang mendukung panggilan suara melalui internet adalah Yahoo messenger. Dengan menggunakan Yahoo messenger kita bisa melakukan voice call dengan sesama user. Begitu juga penyedia layanan lainnya, seperti MSN messenger ataupun Skype. Layanan VoIP computer to computer dapat dilakukan secara gratis, anda hanya cukup menyediakan koneksi internet pada komputer anda.

2.   Computer to Phone

Layanan ini merupakan layanan yang memungkinkan kita melakukan panggilan dari komputer ke telepon, baik itu telepon tetap (PSTN) ataupun mobile phone (handphone). Layanan ini juga membutuhkan penyedia layanan di internet. Salah satu penyedia layanan ini adalah Skype. Layanan ini juga tidak gratis seperti layanan computer to computer VoIP, layanan ini membutuhkan biaya yang harus dibeli terlebih dahulu (sistem prabayar). Cara menggunakan layanan ini juga tidak sulit. Pertama, kita harus memiliki account di penyedia layanan terkait, biasanya membuat account tidak di pungut biaya. Lalu kita membeli credit atau bisa juga disebut pulsa, yang nantinya akan digunakan untuk melakukan panggilan ke telepon. Panggilan yang dilakukan tidak hanya ke nomor telepon lokal, namun panggilan dapat dilakukan untuk menghubungi nomor internasional di seluruh dunia. Dan juga, kita dapat melakukan panggilan baik ke telepon tetap ataupun handphone. Tarif yang digunakan mengacu pada penyedia layanan.

3.   Phone to Computer

Layanan VoIP call ini merupakan layanan yang memungkinkan anda melakukan panggilan dari telepon ke komputer. Lagi-lagi penyedia layanan yang mendukung layanan ini salah satunya adalah Skype. Saat kita mempunyai account skype, kita juga dapat mempunyai apa yang di sebut Online Number. Online number inilah yang nantinya dapat di hubungi dari telepon manapun.

4.   Phone to Phone

Layanan dilakukan dengan menggunakan pesawat telepon khusus atau telepon konvensional yang di hubungkan dengan VoIP adapter. Untuk menggunakan layanan ini kita harus menggunakan penyedia layanan phone to phone VoIP. Salah satu penyedia layanan ini adalah Phone Power. Dengan layanan ini kita dapat melakukan panggilan kemana pun diseluruh dunia yang menggunakan alat yang mendukung.

3.  VIDEO VOIP

adalah telepon dengan layar video dan mampu menangkap video (gambar) sekaligus suara yang ditransmisikan. Fungsi telepon video sebagai alat komunikasi antara satu orang dengan orang yang lainnya secara waktu nyata (real-time). Saat ini telepon video sangat berguna bagi orang tuli dan bisu, karena melalui telepon video, komunikasi bisa dilakukan dengan menggunakan bahasa isyarat melalui layanan video tersebut. Begitu juga untuk orang-orang yang berada ditempat lain yang jauh dan ingin berkomunikasi dengan orang yang berada ditempat lain yang jauh pula. Telepon video dapat digunakan sebagai alat yang dapat menyalurkan gambar serta suara dalam bentuk video sehingga terlihat seperti nyata.

4.   ENCODER

      adalah sebuah rangkaian yang menerjemahkan keaktifan salah satu inputnya menjadi urutan bit-bit biner, Encoder terdiri dari beberapa input line, hanya salah satu dari  input -input tersebut diaktifkan pada waktu tertentu,yang selanjutnya akan menghasilkan kode output N-bit, atau lebih simpelnya Encoder dapat diartikan membuat kode atau sandi

5MPEG 4

MPEG-4, diperkenalkan pada akhir 1998, adalah sebuah nama dari sebuah grup koding standar audio dan video dan teknologi yang berhubungan yang disetujui oleh Moving Picture Experts Group (MPEG) ISO/IEC. Kegunaan utama bagi standar MPEG-4 adalah internet (streaming media) dan CD, videophone, dan televisi broadcast.

MPEG-4 menyerap banyak fungsi dari MPEG-1 dan MPEG-2 dan standar berhubungan lainnya, menambahkan fungsi baru seperti dukungan VRML (extended) untuk perenderan 3D, file komposit berorientasi objek (termasuk audio, video, dan VRML), dukungan spesifikasi-luar Manajemen Hak Cipta Digital dan banyak interaktivitas lainnya.

Format MPEG-4 sangat tepat untuk memampatkan format video yang besar,seperti .avi atau .vob karena konsep dasar dari kompresi MPEG-4 adalah mengompres file ketika menyimpan video,lalu ketika video tersebut diputar,codec MPEG-4 akan mengembangkan lagi ukuran file ini,jadi tingkat penurunan kualitas video maupun audio menjadi sangat minimal dengan ukuran kompresi file yang maksimal.

6.   MPEG 2

      Standard MPEG-2 : aplikasi audio-visual coding generic tahan error untuk broadcasting & jaringan ATM, mengirimkan multiple program secara simultan Þ panjang paket transport MPEG-2  pendek dan tetap .

  • Pada MPEG-2 kompresi video dan audio dilaksanakan dengan MPEG-2 Video & Audio standard
  • Untuk aplikasi praktis  bit stream video dan audio yang sudah dikompres harus digabung dalam satu single bit stream sehingga dapat disimpan dalam DSM atau ditransmisikan melalui kanal komunikasi ® MPEG-2 system layer

MPEG-2 mendefiniskan dua tipe stream :

Program Stream :

  • Seperti stream MPEG-1 systems (modifikasi syntax, fungsi baru: scalability)
  • Kompatibel dengan stream MPEG-1 systems
  • Ukuran paket biasanya 1-2 kbytes (sampai 64 kbytes)
  • Menyediakan fitur yang tidak didukung MPEG-1 (scrambling data, prioritas paket, indikasi copyright, dll)

Transport Stream:

  • Berbeda dengan MPEG-1
  • Tahan terhadap kanal noisy
  • Ukuran paket tetap 188 byte dengan header syntax baru
  •  segmentasi ke empat 47-bytes payload ATM (AAL-1 atau AAL-5)
  • Cocok untuk hardware processing & skim error correction (diperlukan pada broadcasting TV, satelit/cable TV, jaringan ATM)

Referensi :

(25-04-2013)

A. HARDWARE

  1. A.    HARDWARE

Hardware atau perangkat keras adalah bagian komputer yang bisa kita lihat wujud fisiknya. Hardware komputer tersusun dari komponen komponen elektronika dan mekanis yang dirakit membentuk modul-modul yang diberi nama sesuai dengan fungsinya.

  1. 1.      VIDEO BOARD
    1. a.      Sejarah video board

Video Graphics Array (VGA), adalah merupakan sebuah standar tampilan komputer analog yang dipasarkan pertama kali oleh IBM pada tahun 1987. Walaupun standar VGA sudah tidak lagi digunakan karena sudah diganti oleh standar yang lebih baru, VGA masih diimplementasikan pada Pocket PC. VGA merupakan standar grafis terakhir yang diikuti oleh mayoritas pabrik pembuat kartu grafis komputer. Tampilan Windows sampai sekarang masih menggunakan modus VGA karena didukung oleh banyak produsen monitor dan kartu grafis.

            Video Graphics Array (VGA) ini biasa dinamakan juga dengan video card, video adapter, display card, graphics card, graphics board, display adapter atau graphics adapter. Istilah VGA sendiri juga sering digunakan untuk mengacu kepada resolusi layar berukuran 640×480, apapun pembuat perangkat keras kartu grafisnya. Kartu VGA berguna untuk menerjemahkan keluaran komputer ke monitor. Untuk proses desain grafis atau bermain permainan video, diperlukan kartu grafis yang berdaya tinggi. Produsen kartu grafis yang terkenal antara lain ATI dan nVidia.

Selain itu, VGA juga dapat mengacu kepada konektor VGA 15-pin yang masih digunakan secara luas untuk mengantarkan sinyal video analog ke monitor. Standar VGA secara resmi digantikan oleh standar XGA dari IBM, tetapi nyatanya VGA justru digantikan oleh Super VGA.

VGA zaman sekarang sudah mempergunakan Graphic Accelerator chipset, yang adalah merupakan chipset masa kini di mana sudah memasukkan kemampuan akselerasi tiga dimensi (3D) yang terintegrasikan pada chipset yang dimilikinya. Selain kartu VGA, sekarang ada “periferal” (bahasa Inggris: peripheral) komputer pendukung yang dinamakan “3D Accelerator” (akselerator tiga dimensi)[1][2], yang mana fungsi dari akselerator 3D ini adalah untuk mengolah/menterjemahkan data gambar 3D secara lebih sempurna. Akselerator 3D yang keberadaannya tidak lagi memerlukan IRQ ini mampu melakukan manipulasi-manipulasi grafis 3D yang lebih kompleks dan lebih sempurna, contohnya adalah pada permainan-permainan komputer yang mendukung tampilan tiga dimensi mampu ditampilkan dengan citra yang jauh lebih realistis, sehingga dapat memberikan kesan sangat nyata. Hal ini dikarenakan banyaknya fungsi pengolahan grafis tiga dimensi yang dulunya dilakukan oleh prosesor pada “papan induk” (bahasa Inggris: motherboard), kini dapat dikerjakan oleh prosesor grafis tiga dimensi pada 3D accelerator tersebut. Dengan adanya pembagian kerja ini, maka prosesor pada motherboard dapat lebih banyak melakukan tugas pemrosesan data-data lainnya. Selain itu programmer tidak perlu membuat fungsi grafis tiga dimensi, sebab fungsi tersebut sudah disediakan dengan sendirinya oleh akselerator tiga dimensi.

            Perlu diketahui pula bahwa chipset 3D pada kartu VGA tidak sebaik jika menggunakan 3D accelerator sebagai pendukungnya (3D accelerator dipasang secara terpisah bersama dengan kartu VGA). Namun meski demikian, Chipset 3D pada kartu VGA juga mendukung adanya beberapa fasilitas akselerasi tiga dimensi pada 3D accelerator. Sebagai catatan penting bahwa, fungsi 3D accelerator akan optimal jika “perangkat lunak” (bahasa Inggris: software) permainan yang dijalankan memanfaatkan fungsi-fungsi khusus dari 3D accelerator tersebut. Software “permainan” (bahasa Inggris: game) yang mendukung fasilitas ini sekarang mulai berkembang, yang terkenal adalah dukungan terhadap 3D accelerator yang memiliki chipset VooDoo 3D FX, Rendition Verite, dan Permedia 3D Labs.

  1. b.      Pengertian video board

VGA (Video Graphics Accelerator) card adalah salah satu komponen komputer yang mutlak harus ada. Fungsinya mengolah data graphis untuk ditampilkan di layar monitor. Sebetulnya VGA card merupakan satu unit “komputer mini” karena komponen ini memiliki sebuah prosesor (disebut GPU alias Graphics Processing Unit) dan membutuhkan memory juga.

Disebut VGA card karena komponen ini memang berbentuk seperti kartu yg di”tancap”kan pada motherboard (mobo) melalui satu slot yang khusus untuk itu. Karena VGA card memiliki prosesor yang mengeluarkan panas saat beroperasi, maka pasti ada perangkat pendinginnya, bisa berupa sirip-sirip logam dengan pipa-pipa penghantar panas (heatpipe) atau berupa kipas pendingin (heat Sink Fan/HSF).

  1. c.       Fungsi video board

Fungsi VGA Card adalah mengubah sinyal digital dari komputer menjadi tampilan grafik di layar monitor. Kartu VGA (Video Graphic Adapter) berguna untuk menerjemahkan output (keluaran) komputer ke monitor. Untuk menggambar / design graphic ataupun untuk bermain game.VGA Card sering juga disebut Card display, kartu VGA atau kartu grafis. Tempat melekatnya kartu grafis disebut slot expansi. Chipset/prosesor pada kartu VGA, banyak sekali macamnya karena tiap-tiap pabrik kartu VGA memiliki Chipset andalannya. Ada banyak produsen Chipset kartu VGA seperti NVidia, 3DFX, S3, ATi, Matrox, SiS, Cirrus Logic, Number Nine (#9), Trident, Tseng, 3D Labs, STB, OTi, dan sebagainya.

  1. 2.      SOUND CARD

            Sound card adalah sebuah komponen komputer yang berfungsi untuk menghasilkan suara dan menyediakan port-port inputan dan outputan. Sound card biasanya telah disediakan secara onboard di motherboard-motherboard baru yang ada di pasaran saat ini, bagian yang mendekode data data digital menjadi sinyal suara. Dengan penemuan soundcard maka perkembangan dunia multimedia pada komputer menjadi makin meluas.

            Sound Card yang baik mampu menghasilkan suara dengan sampling yang rapat dan halus sehingga suara yang dihasilkan mendekati suara asli / Hi Fi (Hi Fi = High Fidelity). Contoh merk soundcard yang terkenal adalah Creative, Ess, Realtek,  Cmedia, dll.

  1. 3.      CD – ROM DRIVE R

CD-ROM kepanjangan dari compact disk read only memori yang artinya bahhwaCD-ROM drive hanya bisa digunakan untuk membaca sebuah CD saja. Secara gari besar CD-ROM dibedakan menjadi 2 menurut tipenya yaitu : ATA/IDE dan SCSI. Yang paling mendasari dari perbedaan tersebut adalah kecepatannya. Kalau ATA memilikikecepatan 100-133Mbps sedangkan SCSI memiliki kecepatan kira-kira 150 Mbps. Untuk tipe SCSI biasanya ditemuka pada CR RW drive. Pada CD ROM terdapat tulisan 56Xartinya kemampuan memberikan kecepatan transfer data sebesar 56 x150 Kbps. Tipe CDRW juga biasanya dibedakan berdasarkan kemapuan membakar dan membaca. CD RWtipe 12x8x32 artinya memiliki kemampuan membakar pada CD R seccepat 12x,membakar pada CD RW secepat 8x, dan membaca CD R/CD RW/dengan kecepatanmaksimal 32x.1.2

Telah di jelaskan bahwa CD ROM mempunyai arti bahwa sebuah Hadware yanghanya bisa membaca CD saja. Selain kegunaan dasar tersebut CD ROM juga digunakanuntuk melakukan penginstalasian sebuah OS (OPERATING SYSTEM), Game, atauSoftware-software lainnya. Atau melakukan booting pada saat msuk ke OS bila sebuahSystem tidak mau berjalan.

  1. 4.      SCANNER

            Fungsi Scanner adalah suatu alat yang berkerja dengan memindahkan sebuah atau beberapa objek yang terdapat di atas lensa scanner ke dalam memory penyimpanan komputer. Jadi jika diatas lensa scanner terdapat sebuah kertas yang berisi teks ataupun gambar, nantinya isi yang ada pada kertas yang bersangkutan ini akan dipindahkan 100% ke dalam komputer kita.

Ada beberapa jenis koneksi ke komputer dari scanner yang paling umum digunakan, diantaranya:

  1. jenis koneksi paralel merupakan  koneksi model lama, karena komputer yang model lama koneksinya masih paralel port.
  2. jenis koneksi usb versi 1 merupakan jenis koneksi setelah paralel port, koneksi usb 1 ini lebih cepat dari koneksi paralel port sehingga kecepatan untuk memindai selembar kertas bisa lebih cepat.
  3. jenis koneksi usb versi 2 selain kecepatannya lebih cepat dari usb versi 1 dan paralel, koneksi usb versi 2 ini mulai populer karena laptop atau komputer saat ini banyak yang sudah tidak mendukung koneksi paralel port lagi.

Beberapa model jenis scanner dan fungsi scanner:

  1. Scanner model flatbed

Kertas atau objek diletakkan di atas kaca scanner, kemudian lampu dan sensor pemindai akan bergerak melewati kertas atau objek tersebut untuk memperoleh gambarnya. Keuntungan menggunakan scanner flatbed adalah; objek selain kertas pun (suatu benda) dapat di letakkan di atas kaca scanner, contohnya handphone, jam tangan, dll.

       2.  Automatic Document Feeder (ADF)

            Dengan menggunakan scanner model Automatic Document Feeder (ADF), kertas diletakkan pada baki/tray, lalu satu per satu kertas akan dimasukkan oleh bagian mekanik pemindai dengan adanya pad assy dan roller. Pada saat kertas bergerak di atas lampu pemindai, sensor pemindai bekerja untuk memperoleh gambar yang merepresentasikan kertas tersebut.

Keuntungan menggunakan Automatic Document Feeder (ADF) adalah; kecepatannya tinggi, dapat mencapai > 10.000 lembar per jam dan dapat membaca dua sisi kertas sekaligus pada saat yang bersamaan

3.  jenis scanner automatic document feeder

Seiring perkembangan jaman, scanner tidak lagi hanya berfunsi sebagai alat pemindai. Sekarang telah hadir scanner multi function (all in one) yang merupakan seperangkat scanner yang di dalam sudah terdapat fungsi printer, copy dan fax. Jadi fungsi scanner sudah lebih lengkap lagi, karena dengan memiliki sebuah scanner multi function kita sudah dapat memfoto copy suatu dokumen baik dalam model hitam putih dan berwarna (jika dokumen aslinya memang berwarna). Scanner all in one ini juga bisa sebagai printer dan alat fax.

 

Referensi :

INTERNET BASE

SEJARAH INTERNET BASE

Pada tahun 1969 Departemen Pertahanan Amerika Serikat dalam proyek ARPA – ARPANET (Advanced Research Project Agency Network) melakukan demontrasi bagaimana bisa melakukan komunikasi tanpa batasan jarak (jarak tak terhingga) melalui saluran telepon menggunakan hardware dan software komputer berbasis Sistem Operasi UNIX. Pada proyerk ARPANET tersebut setelah dirancang bentuk jaringan dengan standarisasi kehandalan dan seberapa besar informasi dapat dipindahkan untuk saling berbagi maka terbentuklah sebuah protokol baru yang dikenal TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol).

Tujuan semula dari proyek ARPANET sebenarnya hanya terbatas pada keperluan militer saja, pada waktu itu sistem jaringan komputer yang dibuat untuk menghubungkan komputer pada daerah/wilayah vital.

ARPANET pada tahun 1969 awalnya hanya menghubungkan 4 situs saja diantaranya yaitu Stanford Research Institute, University of California, Santa Barbara, University of Utah menjadi jaringan secara terpadu. Lalu pada bulan Oktober 1972 ARPANET diperkenalkan secara umum dan tidak lama kemudian berkembang sangat pesat di seluruh wilayah sampai ARPANET kesulitan dalam mengaturnya. Maka ARPANET di pecah menjadi dua bagian yaitu “MILNET” untuk keperluan militer dan ARPANET yang lebih kecil dalam keperluan non-militer. Seiring waktu gabungan antara kedua jaringan tersebut dikenal masyarakat luas dengan nama DARPA Internet dan kemudian disederhanakan lagi menjadi Internet yang seperti sekarang ini kita kenal. Istilah internet pertama kali digunakan pada tahun 1982 dengan perkembangan name server yang memungkinkan para pengguna dapat terhubung kepada suatu host tertentu.

Di Negeri tercinta kita, jaringan internet mulai di kembangkan pada tahun 1983 di Universitas Indonesia berupa UINet oleh Dr. Joseph F.P. Luhukay. Pada tahun yang sama, Luhukay juga mulai mengembangkan University Network (Uninet) di lingkungan Departemen Pendidikan dan Kebudayaan. Uninet merupakan jaringan komputer dengan jangkuan lebih luas meliputi Universitas Indonesia, Institut Teknologi Bandung, Institut Pertanian Bogor, Universitas Gadjah Mada, Institut Teknologi Surabaya, Universitas Hasanudin, dan Ditjen Dikti. Pada tahun Rahmat M. Samik-Ibrahim, Suryono Adisoemarta, Muhammad Ihsan, Robby Soebiakto, Putu, Firman Siregar, Adi Indrayanto, Onno W. Purbo merupakan nama-nama yang berjasa di awal pengembangan internet di Indonesia pada tahun 1992 hingga 1994.

Di internet, ada dua tipe komputer, yaitu komputer server (server computer) dan komputer client (client computer). Informasi dan layanan yang ada di internet disediakan oleh komputer server, sedangkan komputer client hanya dapat mengakses informasi atau layanan di komputer server tersebut. Komputer server di internet menyediakan beragam informasi seperti ensiklopedia, pengetahuan, pendidikan, berita, dan hiburan. informasi-informasi tersebut dapat disajikan dalam bentuk teks dan multimedia (gambar, suara, animasi, video). sebagai pengguna komputer client, kamu dapat mengakses informasi-informasi tersebut denagn mengakses alamat server yang menyediakan dengan menggunakan perangkat lunak tertentu.

PENGERTIAN INTERNET BASE

Pengertian internet memiliki arti pemahaman yang cukup luas dimana kata internet itu sendiri merupakan singkatan kata dari interconnection-networking, bila dijabarkan secara sistem global maka internet merupakan jaringan komputer diseluruh penjuru dunia yang saling terhubung satu sama lain dengan menggunakan standar Internet Protocol Suite (TCP/IP) sehingga antara komputer dapat saling mengakses informasi dan bertukar data. Internet mencangkup segala sesuatu secara luas baik itu dalam bidang komputerisasi maupun telekomunikasi.

 

MANFAAT INTERNET BASE

Secara sederhana fungsi dari internet yaitu sebagai media komunikasi, akses informasi, berbagi sumber daya atau data, dalam hal ini berarti dengan internet bisa menyiarkan dan mengakses secara langsung baik berita informasi dan bertukar data dengan akses internet online ke seluruh penjuru dunia tanpa ada batasan wilayah geografis dari setiap penggunanya. Internet bisa diibaratkan seperti komputer yang saling berbicara satu sama lain dan juga bisa bertukar data secara langsung setelah komputer terhubung pada jaringan internet menggunakan TCP/IP.

Dengan adanya internet banyak sekali manfaat yang diperoleh. Manfaat yang ditimbulkan dari keberadaan internet ini meliputi berbagai bidang, diantaranya :

Bidang Pendidikan

Internet memungkinkan kita untuk mendapatkan banyak referensi keilmuan dari perpustakaan maya (library online) yang ada di internet dan sebagai media pembelajaran secara online di kenal dengan istilah e-learning.

Bidang Ekonomi dan Bisnis

Internet hadir dengan istilah e-commerce yaitu kegiatan perdagangan, jual beli, promosi dan sebagainya dapat dilakukan melalui internet.

Bidang Pemerintahan

Internet hadir dengan e-government untuk memudahkan pemerintah untuk memberikan informasi dan layanan kepada masyarakat secara maksimal.

Sarana Bersosialisasi dan Mencari Sahabat

Pengguna internet dapat menjalin komunikasi dengan rekan-rekannya di segala penjuru dunia dalam waktu singkat dan biaya murah melalui fasilitas email, chatting, video call dimana sudah banyak aplikasi media sosial yang memberikan fasilitas tersebut, contohnya Facebook, Twitter, skype dll

Sarana Hiburan

Internet menyediakan banyak fasilitas pilihan seperti permainan, game, musik, video, dunia entertainment dan sebagainya

Selain dampak positif yang diberikan oleh internet terdapat dampak negatif disisi lain yakni :

Ancaman virus

Pornografi

Kekejaman dan kesadisan

Penipuan

Carding

Perjudian

Pembajakan karya intelektual

Adapun istilah-istilah dalam internet yang perlu kita pahami, diantaranya :

HTML

HTML adalah singkatan dari HyperText Mark-up Language. HTML merupakan kode yang digunakan untuk membuat halaman web.Setiap halaman web terdiri atas file HTML,file HTML berextensi (.htm)

Protokol

Protokol adalah sebuah aturan yang mengatur atau mengijinkan terjadinya komunikasi antar 2 atau lebih titik komputer.

 

HTTP

HTTP (HyperText Transfer Protocol) adalah Protokol yang digunakan untuk memprtukarkan informasi di internet.

Bandwidth

Bandwidth adakah ukuran kemampuan sebuah jaringan untuk mentransfer data dalam jangka waktu tertentu. Satuan bandwidth adalah Mbps (megabit per second) atau kbps (kilobit per second)

URL

URL(Uniform Resource Locator) adalah sistem pemberian nama alamat website.

ISP

ISP(Internet Service Provider) adalah penyedia jasa layanan koneksi internet.

Download

Adalah proses pengambilan file dari komputer server di internet ke komputer yang kita pakai.

Upload

Adalah proses penempatan file dari komputer kita ke komputer server di internet.

 

Freeware

Software/Program yang bisa di download secara cuma-cuma alias gratis

Shareware

Software/Program yang bisa didownload dan dipakai dalam jangka waktu tertentu,Jika waktu yang ditentukan sudah habis kita harus membeli software/program tersebut.

Referensi:

http://miarizq.blogspot.com/2012/08/pengertian-teknologi-informasi.html

http://bloggerhape.heck.in/internet-based-teaching-and-learning.xhtml

http://motivatormudaws.blogspot.com/2012/10/pengertian-dasar-internet-dan-intranet.html

http://sittimaymona.blogspot.com/2013/02/pengetahuan-dasar-internet.html

http://dnight-walker.blogspot.com/2012/10/istilah-istilah-dasar-internet.html

http://dewisintabela.blogspot.com/2013/02/pengetahuan-dasar-intranet-internet.html

http://shaugishahab.wordpress.com/2011/11/24/web-based-application-bag-1/

http://tekfokom.wordpress.com/mater/dasar-dasarinternet/

Multimedia Dalam Pendidikan

Multimedia sebagai Pembelajaran

Mengapa  perlu  multimedia  dalam  pembelajaran?  Pertanyaan  yang  sering muncul mempertanyakan pentingnya multimedia dalam sebuah pembelajaran. Apabila  multimedia  pembelajaran  dipilih,  dikembangkan  dan  digunakan secara  tepat dan baik, akan memberi manfaat yang sangat besar bagi para guru dan siswa. Secara umum manfaat yang dapat diperoleh adalah proses pembelajaran  lebih menarik,  lebih  interaktif,  jumlah  waktu mengajar  dapat

dikurangi,  kualitas  belajar  siswa  dapat  ditingkatkan  dan  prises  belajar mengajar dapat dilakukan di mana dan kapan saja, serta sikap belajar siswa dapat ditingkatkan. Manfaat di atas akan diperoleh mengingat  terdapat keunggulan dari sebuah multimedia pembelajaran, yaitu:

a)  Memperbesar  benda  yang  sangat  kecil  dan  tidak  tampak  oleh  mata, seperti kuman, bakteri, elektron dll.

b)  Memperkecil benda yang sangat besar yang tidak mungkin dihadirkan ke sekolah, seperti gajah, rumah, gunung, dll.

c)  Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit dan berlangsung cepat  atau  lambat,  seperti  sistem  tubuh  manusia, bekerjanya  suatu  mesin,  beredarnya planet Mars, berkembangnya bunga dll.

d)  Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh, seperti bulan, bintang, salju, dll.

e)  Menyajikan  benda  atau  peristiwa  yang  berbahaya,  seperti  letusan gunung berapi, harimau, racun, dll.

f)  Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa.

 

Karakteriskik multimedia

Sebagai  salah  satu  komponen  sistem  pembelajaran,  pemilihan  dan penggunaan  multimedia  pembelajaran  harus  memperhatikan  karakteristik komponen  lain,  seperti:  tujuan,  materi,  strategi  dan  juga  evaluasi pembelajaran.

Karakteristik multimedia pembelajaran adalah:

a)  Memiliki  lebih  dari  satu  media  yang  konvergen,  misalnya menggabungkan unsur audio dan visual.

b)  Bersifat  interaktif,  dalam  pengertian  memiliki  kemampuan  untuk mengakomodasi respon pengguna.

c)  Bersifat  mandiri,  dalam  pengertian  memberi  kemudahan  dan kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan orang lain.

Selain  memenuhi  ketiga  karakteristik  tersebut,  multimedia  pembelajaran sebaiknya memenuhi fungsi sebagai berikut:

a)  Mampu  memperkuat  respon  pengguna  secepatnya  dan  sesering mungkin.

b)  Mampu  memberikan  kesempatan  kepada  siswa  untuk  mengontrol  laju kecepatan belajarnya sendiri.

c)  Memperhatikan bahwa  siswa mengikuti  suatu urutan  yang  koheren dan erkendalikan.

d)  Mampu  memberikan  kesempatan  adanya  partisipasi  dari  pengguna dalam  bentuk  respon,  baik  berupa  jawaban,  pemilihan,  keputusan, percobaan dan lain-lain.

 

Kriteria  yang  paling  utama  dalam  pemilihan  media  bahwa  media  harus disesuaikan  dengan  tujuan  pembelajaran  atau  kompetensi  yang  ingin dicapai.  Contoh  :  bila  tujuan  atau  kompetensi  peserta  didik  bersifat menghafalkan kata-kata  tentunya media audio  yang  tepat untuk digunakan.

Jika  tujuan  atau  kompetensi  yang  dicapai  bersifat  memahami  isi  bacaan maka media  cetak  yang  lebih  tepat  digunakan.  Kalau  tujuan  pembelajaran bersifat  motorik  (gerak  dan  aktivitas),  maka  media  film  dan  video  bisa  digunakan. Di samping itu, terdapat kriteria lainnya yang bersifat melengkapi (komplementer),  seperti:  biaya,  ketepatgunaan;  keadaan  peserta  didik; ketersediaan; dan mutu teknis.

 

Format Multimedia Pembelajaran

Format  sajian multimedia  pembelajaran  dapat  dikategorikan  ke  dalam  lima kelompok sebagai berikut:

a)  Tutorial

Format  sajian  ini  merupakan  multimedia  pembelajaran  yang  dalam penyampaian  materinya  dilakukan  secara  tutorial,  sebagaimana  layaknya tutorial yang dilakukan oleh guru atau  instruktur. Informasi yang berisi suatu konsep disajikan dengan  teks, gambar, baik diam atau bergerak dan grafik. Pada  saat  yang  tepat,  yaitu  ketika  dianggap  bahwa  pengguna  telah membaca,  menginterpretasikan   dan  menyerap  konsep  itu,  diajukan serangkaian  pertanyaan  atau  tugas.  Jika  jawaban  atau  respon  pengguna benar,  kemudian  dilanjutkan  dengan materi  berikutnya.  Jika  jawaban  atau respon  pengguna  salah,  maka  pengguna  harus  mengulang  memahami konsep  tersebut  secara  keseluruhan  ataupun  pada  bagian-bagian  tertentu saja  (remedial).  Kemudian  pada  bahagian  akhir  biasanya  akan  diberikan serangkaian  pertanyaaan  yang  merupakan  tes  untuk  mengukur  tingkat pemahaman pengguna atas konsep atau materi yang disampaikan.

 

 b)  Drill dan Practise

Format ini dimaksudkan untuk melatih pegguna sehingga memiliki kemahiran dalam  suatu  keterampilan  atau  memperkuat  penguasaan  suatu  konsep. Program  menyediakan  serangkaian  soal  atau  pertanyaan  yang  biasanya ditampilkan  secara  acak,  sehingga  setiap  kali  digunakan makan  soal  atau pertanyaan  yang  tampil  selalu  berbeda,  atau  paling  tidak  dalam  kombinasi yang berbeda.

Program  ini  dilengkapi  dengan  jawaban  yang  benar,  lengkap  dengan penjelasannya  sehingga  diharapkan  pengguna  akan  bisa  pula  memahami suatu  konsep  tertentu.  Pada  bahagian  akhir,  pengguna  bisa  melihat  skor akhir yang dia capai, sebagai indikator untuk mengukur  tingkat keberhasilan dalam memecahkan soal-soal yang diajukan.

 

 c)  Simulasi

Multimedia  pembelajaran  dengan  format  ini  mencoba  menyamai  proses dinamis yang terjadi di dunia nyata, misalnya untuk mensimulasikan pesawat terbang, di mana pengguna  seolah-olah melakukan aktifitas menerbangkan pesawat  terbang, menjalankan  usaha  kecil,  atau  pengendalian  pembangkit listrik  tenaga  nuklir  dan  lain-lain.  Pada  dasarnya  format  ini  mencoba memberikan pengalaman masalah dunia nyata yang biasanya berhubungan dengan  suatu  resiko,  seperti  pesawat  yang  akan  jatuh  atau  menabrak, peusahaan akan bangkrut, atau terjadi malapetaka nuklir.

 

 d)  Percobaan atau Eksperimen

Format  ini  mirip  dengan  format  simulasi,  namjun  lebih  ditujukan  pada kegiatan-kegiatan  yang  bersifat  eksperimen,  seperti  kegiatan  praktikum  di laboratorium  IPA,  biologi  atau  kimia.  Program  menyediakan  serangkaian peralatan dan bahan,  kemudian pengguna bisa melakukan percobaan atau eksperimen  sesuai  petunjuk  dan  kemudian  mengembangkan  eksperimen- eksperimen  lain  berdasarkan  petunjuk  tersebut.  Diharapkan  pada  akhirnya pengguna  dapat  menjelaskan  suatu  konsep  atau  fenomena  tertentu berdasarkan eksperimen yang mereka lakukan secara maya tersebut.

 

 e)  Permaianan

Tentu  saja  bentuk  permaianan  yang  disajikan  di  sini  tetap mengacu  pada proses  pembelajaran  dan  dengan  program  multimedia  berformat  ini diharapkan  terjadi  aktifitas  belajar  sambil  bermain.  Dengan  demikian pengguna tidak merasa bahwa mereka sesungguhnya sedang belajar.

 

Referensi:

http://www.docstoc.com/docs/123189739/Teori-Awal-Multimedia

http://eprints.undip.ac.id/19201/1/Multi_pert1.pdf

http://library.binus.ac.id/eColls/eThesis/Bab2/2009-2-00582-IF%20Bab%202.pdf

http://www.m-edukasi.web.id/2011/10/definisi-multimedia.html

Pemenafaatan Multimedia

Computer Based Training (CBT)
Komputer multimedia digunakan untuk melatih seseorang
untuk melakukan sesuatu. dIgunakan secara luas dalam bidang
industri dan bisnis untuk melatih para karyawan. Pelatihan menjadi
lebih mudah dan efektif.

 

Pendidikan
Penggunaan multimedia untuk menyajikan suatu topik
pendidikan lebih menarik dan mudah diterima sehingga memacu
minat belajar siswa.

 

Edutainment
Menggunakan multimedia untuk menyajikan bidang
entertainment dengan bidang education sebagai suatu kesatuan dalam
bentuk permainan – permainan.

 

Information Access
Memberikan nuansa baru pada fasilitas pencarian
informasi dan pada penyajian informasi itu sendiri. Informasi yang
ditampilkan akan menjadi lebih lengkap karena disajikan dalam
bentuk teks, grafik dan audio.

 

Permainan
Bidang ini paling banyak memanfaatkan multimedia
karena memang tuntutan dari pasar dan memiliki pengembangan
yang luas.

 

Presentasi Bisnis
Presentasi bisnis dengan memanfaatkan fasilitas

Konsep Dasar Multimedia

Multimedia merupakan suatu metode penyampaian dan penyebaran
informasi, aplikasi, presentasi dan dokumen – dokumen lainnya yang menggunakan
kombinasi dari teknik teks, grafik, animasi dan audio ( Andleigh, Prabhat K. dan
Thakhar, Kiran, 1996, p606 ). Dikaitkan dengan sistem komputer, sistem
multimedia didefinisikan sebagai sistem yang ditujukan secara khusus dengan
kontrol komputer, produksi integrasi, manipulasi, presentasi, penyimpanan data
komunikasi dari informasi yang berdiri sendiri – sendiri, yang dikirimkan paling
tidak melalui sebuah media kontinue dan sebuah media diskrit.
Yang dimaksud dengan media diskrit adalah media dimana pemrosesan
dari media ini tidak bersifat kritis terhadap waktu karena validitas dari data tidak
tergantung dari kondisi waktu. Media kontinue adalah suatu bentuk media dimana
pemrosesan dari media ini kritis terhadap waktu karena validitas data tergantung
kondisi waktu. Unsur – unsur dalam multimedia terdiri dari teks, image, suara animasi dan video bergerak.
Teks adalah suatu bentuk data yang paling sederhana serta
menggunakan kapasitas penyimpanan yang paling kecil dalam memori.
1. TeksTeks adalah suatu bentuk data yang paling sederhana serta
menggunakan kapasitas penyimpanan yang paling kecil dalam memori. Teks
ini juga merupakan elemen dasar dalam membuat suatu dokumen ataupun
dalam pembuatan suatu surat elektronik.
Hyperteks adalah suatu metode yang digunakan untuk menampilkan
suatu dokumen pada layar. Hyperteks memberikan kemudahan bagi user
untuk meloncat ke topik tertentu baik pada dokumen yang sama maupun pada
dokumen yang berbeda dengan memilih sebuah kata yang di
highlight.
2. Suara
Penggunaan suara dalam multimedia dapat membuat interaksi
dengan pengguna komputer lebih menarik. Integrasi suara pada multimedia
dapat membantu memberikan informasi yang jelas terhadap suatu objek yang
membutuhkan penggunaan suara seperti alarm peringatan.
Ketika suara direkam melalui mikrofon maka akan dihasilkan sinyal
elektronik yang terdiri atas amplitudo dan frekuensi. Semua gelombang ini
digambarkan dengan grafik sinus. Amplitudo dari grafik tersebut akan
memperngaruhi sintensitas suara dan tinggi – rendahnya suara. Gelombang
suara tersebut masih dalam bentuk analog sehingga harus dikonversikan
menjadi bentuk digital melalui sebuah alat Analog Digital Converter (ADC),
gelombang analog diubah dengan menggunakan sampling (Andleigh,
Prabhat.K dan Thakrar, Kiran, 1996, p225). Pulse code modulation memiliki 2
parameter yaitu sampling rate dimana gelombang kontinue diambil dan
sampling size yang menyatakan banyaknya bit yang terkandung dalam
sampel. Dalam bentuk digital, suara dapat dimanipulasi, dikirim, di-copy dan
dikombinasikan dengan suara lain serta disimpan dan dikonversikan kembali
ke dalam bentuk analog dengan Digital Analog Converter.   Dalam
multimedia, format penyimpanan file suara pada umumnya menggunakan 2
tipe format file yaitu *.mid ( file midi ) dan *.wav ( file wave ).
Kedua format kompresi penyimpanan file tersebut memiliki
karakteristik masing – masing dan digunakan sesuai dengan kebutuhan.
A.  MIDI
Musical Instrument Digital Interface (MIDI) adalah protokol
yang menghubungkan informasi yang bersifat musik antara alat musik,
syntisizer, souncard (Andleigh, Prabhat.K dan Thakrar, Kiran, 1996,
p615). Dengan menggunakan MIDI, orang dapat merekam musik dari
suatu alat musik yang mempunyai standard MIDI ke dalam bentuk digital
dalam komputer.
B.  WAVE (Waveform Audio File Format)
Merupakan format file audio digital yang disimpan secara
digital. File tersebut disimpan dengan ekstension WAV.
3. Animasi
Animasi merupakan elemen multimedia yang membutuhkan
kapasitas  penyimpanan yang besar dimemori. Pembuatan animasi sendiri
digolongkan dalam 5 macam, yaitu :
1.  Page flipping, merupakan teknik menampilkan gambar secara bergantian
dengan cepat untuk menghasilkan efek pergerakan.
2.  Animasi tradisonal, biasanya diterapkan dalam pembuatan film kartun
dengan menempatkan cell pada latar lalu difoto.
3.  Animasi cell, merupakan bentuk komputerisasi dari animasi tradisional.
4.  Animasi objek, merupakan pergerakan dari objek yang diotomasi  pada
jalur tertentu sehingga objek yang bergerak menjalankan objek yang
berubah bentuk.
5.  Wire frame modelling adalah bentuk kerangka suatu objek dengan
kumpulan poligon, elips, kubus yang didukung dengan splines yang
merupakan bentuk kurva yang dihasilkan dari relasi matematika dari 2
titik atau lebih.
Animasi dapat dibagi menjadi 2 yaitu :
A.  Computer Based Animation
Pengertian dari Computer Based Animation adalah animasi yang
dihasilkan oleh komputer untuk membuat suatu visual effect yang
meliputi perubahan posisi, bentuk, warna, struktur, tekstur dari suatu
objek dan perubahan dalam pencahayaan, sudut pandang, orientasi dan
fokus. Animasi jenis ini terbagi atas 2D animation dan 3D animation.
B.  Full Motion Video
Full Motion Video merupakan hasil rekaman dari kamera video
yang berupa gambar hidup. Beberapa tahun yang lalu penggunaan full
motion video kurang diminati karena membutuhkan tempat penyimpanan
yang besar serta menyebabkan akses time menjadi lambat. Dengan
semakin cepatnya revolusi hardware terutama pada sistem processor dan
media penyimpanan  maka full motion video semakin banyak digunakan
terutama dibidang multimedia.
4. Image
Image adalah objek yang berwujud gambar atau citra dan disimpan
dalam format kompresi tertentu ( bmp, gif, jpeg, tiff, wmf ).
Image merupakan salah satu elemen yang membedakan sebuah
komputer biasa dengan komputer multimedia. Image sendiri dapat
dikategorikan dalam dua media yang berbeda :
1.  Statis, merupakan media yang terdiri dari teks, grafik dan gambar, hanya
dapat ditangkap oleh mata, tidak mempunyai dimensi waktu,
menggunakan kertas sebagai media penyimpanan dan media ini dapat
menyebabkan information overload.
2.  Dinamis, merupakan media yang terdiri dari suara, animasi dan video;
dapat dirasakan oleh lebih dari 1 indera, memiliki kemampuan interaksi,

Pengertian Multimedia

Sejarah multimedia 

Istilah multimedia berawal dari teater, bukan computer. Pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu medium seringkali disebut pertunjukan multimedia.

Sistem multimedia dimulai pada akhir 1980-an dengan diperkenalkannya Hypercard oleh Apple pada tahun 1987 dan pengumuman oleh IBM pada tahun 1989 mengenai perangkat lunak audio visual connection(AVC) dan video adhapter card ps/2

Pada tahun 1994 diperkerkirakan ada lebih dari 700 produk dan sistem multimedia dipasaran.

Multimedia memungkinkan pemakai komputer untuk mendapatkan output dalam bentuk yang jauh lebih kaya dari pada media table dan grafik konvensional. pemakai dapat melihat gambar tiga dimensi, foto, video bergerak atau animasi dan mendengar suara stereo, perekaman suara atau alat musik.

Beberapa sistem multimedia bersifat interaktif, memungkinkan pemakai memilih output dengan mouse atau kemampuan layar sentuh untuk mendapatkan dan menjalankan aplikasi itu.

Pengertian multimedia 

Multi-banyak, Media-sarana berkomunikasi untuk melewatkan informasi.

Suatu sistem yang terdiri dari perangkat keras, perangkat lunak dan alat-alat lain seperti televisi, monitor video dan sistem piringan optik atau sistem stereo yang dimaksudkan untuk menghasilkan penyajian audio visual yang utuh.

Beberapa pakar mengartikan multimedia sebagai berikut :

  1. Multimedia secara umum merupakan kombinasi 3 element yaitu suara,gambar dan teks (Mc Cormick,1996)
  2. Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit 2 media input atau output dari data,media ini dapat audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik, dan gambar (Turban dkk, 2002) 3.
  3. Multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan prestasi yang dinamis dan intraktif yang mengkombinasikan teks grafik, animasi, audio dan gambar video (Robin dan Linda, 2001) 4.
  4. Multimedia adalah pemanfaatan computer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berintraksi, berkreasi dan berkomunikasi (Hofstetter, 2001)

“ Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks,  grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi “

Kelebihan Multimedia

Dari berbagai media informasi, multimedia memilki suatu kelebihan tersendiri yang tidak dapat digantikan oleh penyajian media informasi lainya.

Kelebihan dari multimedia adalah menarik indra dan menarik minat, karena merupakan gabungan antara pandangan,suara dan gerakan.

Lembaga riset dan penerbitan komputer yaitu Computer Technology Research (CTR) menyatakan bahwa orang hanya mampu mengingat 20 %  dari yang dilihat  dan 30 % dari yang didengar. Tetapi orang mengingat 50 %  dari yang dilihat dan didengar dan 80 % dari yang dilihat, didengar dan dilakukan sekaligus.

Komponen Multimedia 

Menurut James A. Senn, multimedia terbagi dalam beberapa element-element multimedia, seperti dibawah ini :

  1. Teks

Bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan adalah teks. Teks dapat membentuk kata, surat atau narasi dalam multimedia yang menyajikan bahasa. Kebutuhan teks bergantung kepada penggunaan aplikasi multimedia.

  1. Image

(grafik) Alasan untuk menggunakan gambar dalam presentasi atau publikasi multimedia adalah karena lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks. Gambar dapat meringkas menyajikan data yang kompleks dengan cara yang baru dan lebih berguna. Gambar juga dapat berfungsi sebagai ikon, yang bila dipadukan dengan teks, merupakan opsi yang bisa dipilih.

  1. Bunyi (audio)

PC multimedia tanpa bunyi hanya disebut unimedia, bukan multimedia. Bunyi dapat ditambahkan dalam multimedia melalui suara, musik dan efek-efek suara. Seperti halnya grafis, dapat membeli ataupun menciptakan sendiri.

  1. Video

Video menyediakan sumberdaya yang kaya dan hidup bagi aplikasi multimedia.

  1. Animasi

Dalam multimedia, animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layer.

  1. Virtual Reality

Virtual reality merupakan penggunaan multimedia untuk penerapan secara langsung.

NTSC System NTSC (National Television System Committee)

merupakan sistem milik Amerika Serikat dengan lebar layar 525 baris,  digunakan di negara Kanada, Greenland, Mexico, Kuba, Jepang, Philipina, Puerto Rico dan beberapa negara di Amerika Selatan.

Resolution :

NTSC   640 X 480

NTSC DV   720 X 480

NTSC WideScreen  720 X 480

NTSC D1  720 X 486

NTSC Square Pix   720 X 540

Frame Rate : 30 fps

PAL dan SECAM System

Banyak negara yang menggunakan kedua sistem ini yakni

PAL (Phase Alternating Line) atau SECAM (Sequential Color and Memory).Kedua sistem ini memiliki lebar layar 625 baris.

Resolution   :

PAL D1/DV    : 720 X 576

PAL D1/DV Square Pix : 768 X 576

PAL D1/DV  WideScreen : 720 X 576

Frame Rate : 25 fps

Daftar Pustaka:

http://www.docstoc.com/docs/123189739/Teori-Awal-Multimedia

http://eprints.undip.ac.id/19201/1/Multi_pert1.pdf

http://library.binus.ac.id/eColls/eThesis/Bab2/2009-2-00582-IF%20Bab%202.pdf

http://www.m-edukasi.web.id/2011/10/definisi-multimedia.html